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Programação do 62º seminário do GEL


62º SEMINáRIO DO GEL - 2014
Título: O uso de jogos como mediadores da alfabetização em sala de apoio de séries iniciais
Autor(es): Marjorie Agre Leão M.. In: SEMINÁRIO DO GEL, 62 , 2014, Programação... São Paulo (SP): GEL, 2014. Acesso em: 21/11/2024
Palavra-chave Alfabetização, Alfabetização, Consciência Fonológica
Resumo
O presente trabalho propõe uma reflexão acerca da alfabetização a partir de um estudo que priorize a consciência fonológica e o uso de jogos pedagógicos. Para isso, inicialmente realizamos uma investigação sobre o assunto – visitamos autores como Mollica (2012), Lemle (2001), Soares (2013), Bortoni-Ricardo (2013), Kleiman (2012), Cagliari (2007), entre outros –, com o objetivo de fazer um levantamento e uma reflexão sobre o uso de jogos e o conceito de alfabetização (e letramento). Posteriormente, selecionamos alguns jogos utilizados em uma sala de apoio pedagógico composta por alunos das séries iniciais do Ensino Fundamental I, de uma escola municipal no interior do estado do Paraná, que apresentam dificuldades em relação ao aprendizado da escrita (e leitura). A partir da aplicação desses jogos, fizemos algumas sugestões de encaminhamentos didáticos na tentativa de apresentar ações que possam minimizar dificuldades no processo de alfabetização desses alunos. Cabe mencionar que não podemos deixar de levar em consideração o atual contexto da educação brasileira, em que as crianças ingressam ao Ensino Fundamental mais cedo, sofrendo, muitas vezes, uma ruptura da Educação Infantil. Por meio dessas práticas de ensino de Língua Portuguesa em sala de apoio – contemplando o uso de jogos e estimulando a apropriação da consciência fonológica – observamos que as crianças passam a ter a oportunidade de descobrir, inferir, experimentar situações de aprendizagem contextualizadas socialmente. Dessa forma, podemos não só contribuir na formação dessas crianças enquanto cidadão, mas também como acadêmico, uma vez que, os jogos trabalham relações interpessoais, as regras, a afetividade, o cognitivo. No caso específico de jogos que envolvem a Língua Portuguesa (como língua materna), buscamos levar esses alunos a desenvolver uma reflexão criativa do uso da língua, apropriando-se assim, de seu código linguístico e de seu uso social.